Afacerea eSporturilor sau a sporturilor electronice

Cuprins:

Afacerea eSporturilor sau a sporturilor electronice
Afacerea eSporturilor sau a sporturilor electronice
Anonim

Esporturile sau sporturile electronice au creat o industrie similară cu cea a oricărei alte discipline sportive, cum ar fi fotbalul sau baschetul, dar în creștere la rate exponențiale în ultimii ani.

Conform definiției sportului RAE, jocurile video (eSports) au categoria sportului în sfera digitală, unii îl clasifică deja drept sportul secolului XXI. Deși nu poartă o sarcină fizică dacă o poartă mentală, componenta competitivă, divertismentul și spectacolul sunt combinația perfectă pentru a găsi din ce în ce mai mulți fani ai acestei discipline.

Caracteristicile unui eSport sau sport electronic

Nu toate jocurile video pot fi considerate sporturi electronice sau eSports, ele trebuie să îndeplinească anumite calități:

  • Existența competițiilor și ligilor oficiale cu propriile reguli. Aceasta înseamnă că există echipe oficiale, cu jucătorii lor sau, de asemenea, cunoscuți ca „jucători”, antrenori, personal antrenor … cu salariile și premiile suculente în joc.
  • Sponsorizări și publicitate. În spatele fiecărui eveniment sportiv trebuie să existe un sponsor care promovează competițiile, finanțează cluburile jucătorilor, mass-media care acoperă evenimentele … Pe scurt, creați o industrie publicitară în jurul spectacolului.
  • Aveți mii de fani în întreaga lume.

Unele dintre cele mai cunoscute jocuri video eSports sunt LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty sau StarCraft.

Sporturi sau sporturi electronice în cifre

Conform celui mai recent raport al lui Newzoo despre eSports:

  • În 2017 erau 380 de milioane de fani în întreaga lume, dintre care 165 de milioane sunt fani entuziaști ai celor care consumă în mod regulat sporturi electronice, fie ca jucători, fie că urmăresc alte competiții.
  • 53% dintre fanii eSports din întreaga lume se află în Asia, în timp ce Europa are 18% și America de Nord 14%.
  • În 2018, este de așteptat să genereze 905,6 milioane de dolari, cu 38% mai mult decât în ​​2017, între sponsorizare, publicitate și drepturi de imagine.

  • 38% din cifra de afaceri globală va fi generată doar în America de Nord, 18% în Europa de Est, iar restul este distribuit în restul lumii. Nu există doar campionate internaționale, ci și turnee locale și naționale în care se deplasează un număr mare de fani, cum ar fi LVP (Professional Video Games League) din Spania.

Cum evoluează industria eSporturilor sau a sportului electronic?

O mare parte din succesul din acest moment este publicul pe care îl are, majoritatea millennials (între 20-35 de ani) care petrec în medie 7 ore pe zi în fața computerului. Adică tehnologia este un obicei esențial în modul lor de viață, așa că modul obișnuit de a se accesa și de a se descurca cu abilitate în sporturile electronice sau eSports este comun.

Crearea de competiții internaționale, difuzate de mass-media cu efecte masive. Canalele specializate în difuzarea acestor evenimente au crescut dramatic, ajungând la 15 milioane de telespectatori în unele turnee, precum și competițiile care au umplut fanii cu stadioane precum Madison Squared Garden din New York invită adăugarea de fani.

Există academii de instruire pentru jucătorii profesioniști care au un succes în întreaga lume. Sunt centre performante specializate în eSports unde cei mai buni jucători se antrenează zilnic între 8 și 10 ore, antrenându-se pentru a concura în cele mai bune ligi. În plus, ei învață alte abilități, cum ar fi toleranța la frustrare, conviețuirea, gestionarea emoțiilor sau munca în echipă, care pot fi aplicate și în alte domenii ale vieții.

Unele dintre aceste case de instruire sau case de jocuri sunt sponsorizate de mărci recunoscute la nivel mondial. Sponsorii care au intrat cel mai puternic au fost din sectorul telecomunicațiilor, cum ar fi Movistar sau Orange, companii de tehnologie sau chiar echipe de fotbal și au cele mai bune conforturi și echipamente tehnice pentru a putea profita din plin de capacitățile acestor jucători. Jucătorii care locuiesc și se antrenează în casele de jocuri au toate cheltuielile plătite, iar concurența din superligele profesionale le oferă suficienți bani pentru a trăi din asta.

Ultimele noutăți sunt că Comitetul Olimpic Internațional le consideră „activitate sportivă”, iar în timpul jocurilor de iarnă au avut loc expoziții electronice de sport. Așadar, poate fi doar o chestiune de timp înainte ca acestea să fie incluse ca disciplină olimpică.

Lumea eSporturilor din perspectiva unui profesionist

Avem colaborarea Mario «Motroco» Martínez, jucător profesionist de eSports precum LoL și actual antrenor al echipei Călăreții Movistar în Liga spaniolă de jocuri video, care ne spune despre experiența sa și despre modul în care vede evoluția eSporturilor.

Mario a început să joace jocuri video acasă în copilărie ca diversiune, pe măsură ce au trecut anii, a început să se implice mai mult în anumite jocuri video, cum ar fi LoL, până când l-au semnat să intre într-o casă de jocuri.

«A fi în interiorul unei case de jocuri mi-a făcut visul să devină realitate, făcând din hobby-ul meu profesia mea; A fi capabil să mă dedic eSporturilor, să câștig bani și să trăiesc experiențe cu alți experți care împărtășesc același hobby este cel mai bun lucru pe care l-am avut vreodată.

În cadrul casei de jocuri eram 5 jucători care au petrecut în medie 8 ore de antrenament, atât individual, cât și în echipă și monitorizând alți profesioniști. Am trăit într-un mediu rural, liniștit, care ne-a permis să ne relaxăm când nu ne antrenam. Pe lângă cunoștințele tehnice, am învățat să-mi gestionez emoțiile și să trăiesc cu alte persoane care împărtășesc aceleași obiective și pasiuni. »

Viața unui jucător nu se termină aici, dar există și alte profesii în jurul eSporturilor, cum ar fi antrenorul sau transmiterea meciurilor, care îți permit să rămâi legat de hobby-ul tău profesional. În cazul lui Mario, el a trecut de la jucător la antrenor al LVP-ului spaniol.

«Liga spaniolă este foarte dezvoltată pentru a nu fi o ligă de înaltă clasă. Mai sunt multe de făcut pentru a ajunge la niveluri precum Asia sau SUA, care sunt principalele domenii în eSports, dar este pe drumul cel bun. "

„Poate cu asocierea de jucători, echipe și implicarea multor oameni în eSports, va fi posibil să participi la competiții precum Jocurile Olimpice”

Pe scurt, jocurile video au trecut de la divertisment la petrecerea timpului acasă în fața computerului, la a fi un stil de viață și a crea o cultură care mișcă masele. Mulțumesc lui Mario «motroco» Martinez pentru colaborarea sa pentru a înțelege mai bine această lume.